Pazarlama yönelimli halkla ilişkilerde arttırılmış gerçeklik çözümleri: Pokemon go üzerinden bir değerlendirme

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2017

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

İstanbul Ticaret Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

6 Temmuz 2016 tarihinde Niantic Games tarafından ABD, Yeni Zelanda ve Avusturalya’da eşzamanlı piyasaya sürülen Pokémon GO artırılmış gerçeklik (Augmented Reality- AR) tabanlı bir oyun formatında kitlelerin beğenisine sunuldu. Android ve iOS işletimli mobil telefonlar üzerinden kullanıcıların gerçek dünyada sanal ögelerle keyifli bir deneyim yaşamasına olanak sağlayan bu oyun piyasaya sürüldüğü gün milyonlarca kullanıcıya ulaşınca Niantic Games markalara pazarlama fırsatı sunmak amacıyla oyuna sponsorlu lokasyon ve içerik özelliğini açtı. Pokémon GO milyonları peşinden sürüklerken iki konu merak konusu olmaya devam ediyor: insanları bu içerikleri tüketmede motive eden güdü nedir ve bu güdülerden elde edilebilecek olası üretici ve tüketici odaklı çıkarımlar nelerdir? Etik konulara da değinecek olan bu yazıda farklı alanlarda karşımıza çıkan AR uygulamaları konu alınıp, popülerliğiyle öne çıkan, Pokémon GO bir AR tabanlı uygulama olarak değerlendirilecektir. Giriş bölümüne takiben AR tanım ve kullanım alanlarına değinilecek, kısa bir AR tarihçeden sonra literatürde sıklıkla referans verilen, insan güdülerini tetikleyen motivasyon teorileri ve araştırmaları incelenecek, sonuç ve değerlendirme kısmında ise motivasyon teorileri bilişsel bilimin sunduğu çıkarımlarla harmanlanıp bireyin bilişsel ihtiyaçları doğrultusunda markalara pazarlama stratejileri önerilecek, ilerdeki araştırmalar için konu tavsiyelerinde bulunulacaktır.
On July 6 2016, Niantic Games released an augmented reality (AR) based game, Pokémon GO in USA, New Zealand and Australia. Having realized the game’s drive power, Niantic Games rushed to offer in-game sponsored locations and content for brands. Fjord, one of the leading digital design agencies in the world, says Pokémon GO set the milestone in shaping 2017 marketing trends. As trend reports keep on piling, circles keep dwelling on questions such as what are some of the motives driving people to consume this type of media or content and what are some of the possible producer as well as consumer oriented implications that can be drawn. In this papepr Pokémon GO will be exemplified as an AR case illustration. Following introduction wherein some philosophical discourse on the discussion of matter is covered, AR definition and areas of use will be stated then right after a brief history on AR, motivation theories and research findings in literature will be provided as literature reviewed finally, in the discussion and conclusions section motivation theories will be interpreted with findings from neuroscience to offer marketing strategies and make propositions for future research.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Arttırılmış Gerçeklik, Sanal Gerçeklik, Yeni Medya, Pazarlama Yönelimli Halkla İlişkiler- MPR, Pokémon GO, AR, VR, New Media, MPR, Pokémon GO

Kaynak

İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

16

Sayı

31

Künye