A UGMENTED REALITY SOLUTIONS FOR MARKETINGPR: CASE ANALYSIS OF POKEMON GO

Küçük Resim Yok

Tarih

2017

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

6 Temmuz 2016 tarihinde Niantic Games tarafından ABD, Yeni Zelanda ve Avusturalya'da eşzamanlı piyasaya sürülen Poke'mon GO artırılmış gerçeklik (Augmented Reality- AR) tabanlı bir oyun fomatında kitlelerin beğenisine sunuldu. Android ve iOS işletimli mobil telefonlar üzerinden kullanıcıların gerçek dünyada sanal ögelerle keyifli bir deneyim yaşamasına olanak sağlayan bu oyun piyasaya sürüldüğü gün milyonlarca kullanıcıya ulaşınca Niantic Games markalara pazarlama fırsatı sunmak amacıyla oyuna sponsorlu lokasyon ve içerik özelliğini açtı. Poke'mon GO milyonları peşinden sürüklerken iki konu merak konusu olmaya devam ediyor: insanları bu içerikleri tüketmede motive eden güdü nedir ve bu güdülerden elde edilebilecek olası üretici ve tüketici odaklı çıkarımlar nelerdir? Etik konulara da değinecek olan bu yazıda farklı alanlarda karşımıza çıkan AR uygulamaları konu alınıp, popülerliğiyle öne çıkan, Poke'mon GO bir AR tabanlı uygulama olarak değerlendirilecektir. Giriş bölümüne takiben AR tanım ve kullanım alanlarına değinilecek, kısa bir AR tarihçeden sonra literatürde sıklıkla referans verilen, insan güdülerini tetikleyen motivasyon teorileri ve araştırmaları incelenecek, sonuç ve değerlendirme kısmında ise motivasyon teorileri bilişsel bilimin sunduğu çıkarımlarla harmanlanıp bireyin bilişsel ihtiyaçları doğrultusunda markalara pazarlama stratejileri önerilecek, ilerdeki araştırmalar için konu tavsiyelerinde bulunulacaktır.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Kaynak

Istanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

16

Sayı

31

Künye