Dijital oyunlarda içerik ve nesil farklılığı bağlamında gelişen riskler: Türkiye'de oyun okuryazarlığı kavramı üzerine bir inceleme

dc.contributor.advisorAydın, Oya Şakı
dc.contributor.authorAkgöl, Oğuzcan
dc.date.accessioned2024-10-10T18:26:43Z
dc.date.available2024-10-10T18:26:43Z
dc.date.issued2023
dc.departmentEnstitüler, İletişim Bilimi ve İnternet Enstitüsü, Medya Ve İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalıen_US
dc.descriptionİletişim Bilimi ve İnternet Enstitüsü, Medya Ve İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı, Medya ve İletişim Çalışmaları Bilim Dalıen_US
dc.description.abstractAraştırmanın amacı dijital oyunlarda yer alan içerik, görsel ve metinlerin farklı yaş grupları tarafından nasıl algılandığını ölçebilmek, farkındalık seviyelerini tespit edebilmek ve risk algısının yaş gruplarına göre değişkenlik gösterip göstermediğini ölçmektir. Çalışmanın örneklemini lise ve üniversite mezunu olup dijital oyun oynayan kişiler oluşturmaktadır. Literatürde dijital oyun oynayanların okuryazarlık seviyelerini ölçebilecek nitelikte referans bir ölçek bulunmadığından oyun okuryazarlığıyla ilgili yeni bir ölçek geliştirmeye karar verilmiştir. Dijital oyunlarla ilgili ifade edilen düşüncelerin yaş aralıklarına göre farklılaşıp farklılaşmadığını test etmek amacıyla katılımcılara yönelik Anova testi uygulanmıştır. Buna göre yaş aralıkları arasında istatistiksel yönden %95 anlamlılık seviyesine ulaşılmış, bu unsurlar özelindeki risk algısının yaşa göre değişkenlik gösterdiği ortaya çıkmıştır.en_US
dc.description.abstractThe aim of the study is to measure how the content, visuals and texts in digital games are perceived by different age groups, to determine their level of awareness and to measure whether risk perception varies according to age groups. The sample of the study consists of high school and university graduates who play digital games. Since there is no reference scale in the literature that can measure the literacy levels of digital game players, it was decided to develop a new scale related to game literacy. In order to test whether the opinions expressed about digital games differ according to age ranges, Anova test was applied to the participants. Accordingly, a statistical significance level of 95% was reached between age ranges, and it was revealed that the risk perception specific to these elements varied according to age.en_US
dc.identifier.endpage204en_US
dc.identifier.startpage1en_US
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=r4I1HnmXxFQovUpyAyUmxBWrdoPsgY5Q1AvMLKZyssfjMiqEZ1WQAuhUlV9dlDjr
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11467/7953
dc.identifier.yoktezid784192en_US
dc.language.isotren_US
dc.publisherİstanbul Ticaret Üniversitesien_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.snmz2024_Tezen_US
dc.subjectİletişim Bilimlerien_US
dc.subjectCommunication Sciencesen_US
dc.titleDijital oyunlarda içerik ve nesil farklılığı bağlamında gelişen riskler: Türkiye'de oyun okuryazarlığı kavramı üzerine bir incelemeen_US
dc.title.alternativeDeveloping risks in the context of content and generation differences in digital games: A review on the concept of game literacy in Turkeyen_US
dc.typeDoctoral Thesisen_US

Dosyalar