Oyunlaştırma uygulamalarının, insan kaynakları yönetiminin teknik kapsamında kullanılmasının algılanan başarısı üzerine bir araştırma

dc.authorid0000-0003-1487-2283en_US
dc.authorid0000-0003-0674-2825en_US
dc.contributor.authorHatipoğlu, Hümeyra Nur
dc.contributor.authorTürker, M. Volkan
dc.date.accessioned2023-03-07T07:14:02Z
dc.date.available2023-03-07T07:14:02Z
dc.date.issued2022en_US
dc.departmentFakülteler, İşletme Fakültesi, İşletme Bölümüen_US
dc.description.abstractBu araştırma, bankalarda işe alım, eğitim, performans ve kariyer yönetimi süreçlerinde uygulanmakta olan oyunlaştırma faaliyetlerinin algılanan başarısında bir farklılık olup olmadığını anlamak amacıyla yapılmıştır. Oyunlaştırmanın kullanımı hakkında bilgi edinmek için öncelikle oyunlaştırma uygulayan 6 özel bankalardan 7 yetkili ile görüşmeler yapılmıştır. Görüşmelerden elde edilen bilgilere göre, işe alım süreçlerinde oyunlaştırma kullanımında adayların anlık olarak ilgisinin çekilmesi ve değerlendirilmesi, eğitim sürecinde belirlenen konu hakkında çalışanın bilgisinin arttırılması ve verilen eğitimin pekiştirilmesi amaçlanmıştır. Performans yönetimi sürecinde çalışanlarının performanslarını arttırmak amacıyla 3-6 aylık dönemlerde oyunlaştırma uygulamalarından yararlanılmaktadır. Kariyer yönetimi sürecinde ise çalışanları elde tutmak amacıyla yetenek yönetimi faaliyetlerinde, şube ya da birim değişikliğinde veya liderlik akademilerinde oyunlaştırmanın * Bu makalenin saha çalışması, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Araştırma Etik Kurulunun 30.06.2020 tarih ve 2020/7 nolu toplantısında alınan 50 sıra sayılı Etik Kurul İzni onaylanmıştır. Bu çalışma, Doç. Dr. M. Volkan Türker danışmanlığında Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü’nde 2020 yılında tamamlanan “Oyunlaştırma Uygulamalarının, İnsan Kaynakları Yönetiminin Teknik Kapsamında Yer Alan Bulma, Seçme ve İşe Yerleştirme, Eğitim ve Geliştirme, Performans Yönetimi ve Kariyer Yönetimi Süreçlerinde Kullanılmasının Algılanan Başarısı Üzerine Bir Araştırma” başlıklı yüksek lisans tezinden türetilmiştir.uygulandığı belirlenmiştir. Yapılan araştırmada işe alım ile eğitim süreçlerinde oyunlaştırma kullanımı kısa vadeli uygulanması nedeniyle birinci grup olarak tanımlanmıştır. Performans yönetimi ve kariyer yönetiminde oyunlaştırma kullanımı ise daha uzun vadeli uygulandığı için ikinci grup olarak belirlenmiştir. Belirlenen iki gruptan toplamda 345 çalışana “Oyunlaştırma İçin Oyunsu Deneyim Ölçeği (GAMEX)” uygulanmıştır. Sonuç olarak performans ve kariyer yönetimi alanlarında uygulanmakta olan oyunlaştırma faaliyetlerinin işe alım ve eğitim alanında uygulanmakta olan oyunlaştırma faaliyetlerine göre çalışanlar tarafından yaratıcı düşünme ve harekete geçirme algısının daha yüksek olduğu belirlenmiştir.en_US
dc.description.abstractThis research was conducted to understand whether there is a difference in the perception of the success of gamification implementations in recruitment, training and performance management, and career management processes in the banking sector. First of all, interviews were carried out with 7 authorities of 6 private banks which apply gamification. According to the information obtained from the interviews, banks use gamification in the recruitment process to attract interest as momentary and evaluate candidates, and increase and reinforce the knowledge of the employees with practices which takes approximately 30 minutes in the training process. In the performance management process, mostly gamification is used in 3-6 months periods, in order to increase the employees’ performance. In the career management process, gamification is applied to talent management to retain employees, when a branch or unit change is made, or in leadership academies. In the research, the use of gamification in the process of recruitment and training processes was defined as the first group owing to it yielded applied in the short term; in performance and career management has been defined as the second group, as it appears to applied in the longer term. “Gameful Experience in Gamification Scale(GAMEX)” was applied to 345 employees from two determined groups. The results show that it is seen that gamification implementations use in performance management and career management processes have a higher perception of creative thinking and activation factor than gamification implementations use in recruitment and training processes.en_US
dc.identifier.doi10.14783/maruoneri.933641en_US
dc.identifier.endpage209en_US
dc.identifier.issue57en_US
dc.identifier.startpage174en_US
dc.identifier.trdizinid505783en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11467/6342
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.14783/maruoneri.933641
dc.identifier.volume17en_US
dc.indekslendigikaynakTR-Dizinen_US
dc.language.isotren_US
dc.publisherMarmara Üniversitesien_US
dc.relation.ispartofÖneri Dergisien_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectOyunlaştırma, İşe Alım, Eğitim, Performans Yönetimi, Kariyer Yönetimien_US
dc.subjectGamification, Recruitment, Training, Performance Management and Career Managementen_US
dc.titleOyunlaştırma uygulamalarının, insan kaynakları yönetiminin teknik kapsamında kullanılmasının algılanan başarısı üzerine bir araştırmaen_US
dc.title.alternativeA RESEARCH ON PERCEIVED SUCCESS OF USING GAMIFICATION IMPLEMENTATIONS WITHIN THE FUNCTIONAL SCOPE OF HUMAN RESOURCES MANAGEMENTen_US
dc.typeArticleen_US

Dosyalar

Orijinal paket
Listeleniyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Küçük Resim
İsim:
10.21.pdf
Boyut:
495.86 KB
Biçim:
Adobe Portable Document Format
Açıklama:
Lisans paketi
Listeleniyor 1 - 1 / 1
Küçük Resim Yok
İsim:
license.txt
Boyut:
1.56 KB
Biçim:
Item-specific license agreed upon to submission
Açıklama: