Dijital kültürün “oynanan” masalları: Brawl Stars oyununun Greimas’ın eyleyensel örnekçesine göre incelenmesi
Yükleniyor...
Tarih
2020
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
İshak Küçükyıldız
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Bu makalede dijital oyun, süreklilik içeren bir anlatı olarak ele alınmaktadır. Temel iddiamız dijital oyunların birer anlatı olarak diğer popüler kültür ürünleri gibi karakterleri, göstergeleri ve eylemleri şematik bir dizgede kullandıklarıdır. Bu kapsamda, etkileşimli ve çok katmanlı bir anlatı yapısı teşkil eden örnek bir oyun olarak Brawl Stars (Kavganın Yıldızları) dijital oyunu incelenecektir. Görselliği ve aksiyonu ön planda tutan anlatılar olarak dijital oyunlar karakterlerin eylemle tanımlandığı özel gösterge sistemleri kurarlar. Bu çerçeveden bakarak, göstergebilimsel yöntemin önemli temsilcilerinden Algirdas Greimas’ın eylem temelli modeli yöntem olarak tercih edilmiştir. Oyun anlatısının etkileşimli yapısı, her oyuncunun farklı bir yolculuk ve kahramanlık hikayesi kurulabilmesine olanak sağlar. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle dijital kültür ve onun içerisinde oyunun yeri açıklanacaktır. Dijital oyunların öne çıkan unsurlarına değindikten sonra inceleme yöntemi kapsamında yapısalcılık, göstergebilim ve Greimas’ın eyleyensel modeli açıklanacaktır. Çalışmanın son aşamasında özellikle çocuk oyuncular arasında popüler olan savaş oyunu Brawl Stars eyleyensel model kullanılarak analiz edilecektir. Sonuç itibarıyla Greimas’ın çözümleme metodunun dijital oyunların yapısal özelliklerini ortaya koyabileceği gösterilmeye çalışılacaktır.
In this article, digital game is considered as a narrative in continuum. Our main claim is that digital games use characters, signs, and actions in a schematic string as narratives like other popular culture products. In this context, the Brawl Stars digital game will be examined as an exemplary game that forms an interactive and multi-layered narrative structure. As narratives that prioritize visuality and action, digital games establish special display systems in which characters are defined by action. From this perspective, the action-based model of Algirdas Greimas, one of the important representatives of the semiotic method, was chosen as the method. The interactive nature of the game narrative allows a different kind of journey, heroism, and story with the actual game player. From this point on, the new media culture and the place of the game in it will be explained first. After mentioning the prominent elements of digital games, structuralism, semiotics, and the actant model of Greimas will be explained within the scope of the analysis method. In the final stage of the study, the battle game Brawl Stars, which is especially popular among child players, will be analyzed using actant model. As a result, it will be tried to show that Greimas’ analysis method can reveal the structural features of digital games.
In this article, digital game is considered as a narrative in continuum. Our main claim is that digital games use characters, signs, and actions in a schematic string as narratives like other popular culture products. In this context, the Brawl Stars digital game will be examined as an exemplary game that forms an interactive and multi-layered narrative structure. As narratives that prioritize visuality and action, digital games establish special display systems in which characters are defined by action. From this perspective, the action-based model of Algirdas Greimas, one of the important representatives of the semiotic method, was chosen as the method. The interactive nature of the game narrative allows a different kind of journey, heroism, and story with the actual game player. From this point on, the new media culture and the place of the game in it will be explained first. After mentioning the prominent elements of digital games, structuralism, semiotics, and the actant model of Greimas will be explained within the scope of the analysis method. In the final stage of the study, the battle game Brawl Stars, which is especially popular among child players, will be analyzed using actant model. As a result, it will be tried to show that Greimas’ analysis method can reveal the structural features of digital games.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Göstergebilim, Dijital Oyun, Greimas, Yapısalcılık, Anlatı, Semiotics, Digital Games, Greimas, Structuralism, Narrative
Kaynak
Anasay
WoS Q Değeri
Scopus Q Değeri
Cilt
4
Sayı
14