Alan olarak dijital oyun, çocuk eyleyiciler ve tahakküm: Clash of clans oyunu üzerine bir inceleme

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2018

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

İstanbul Ticaret Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bu çalışmanın amacı geniş oyuncu kitlesine sahip çevrimiçi dijital oyun Clash of Clans‘te çocukların yetişkinlerle etkileşimini, tahakküm ilişkileri bağlamında çözümlemek; çocuk oyuncuların birer eyleyici (agent) olarak oyun alanındaki konumlarını tespit etmektir. Çevrimiçi-etnografi yöntemiyle gerçekleştirilen çalışmada, Clash of Clans’te oyuncu olarak katılımcı gözlem tekniği ile bir yıl boyunca veri toplanmıştır. Bu kapsamda, “klan” adı verilen alanlardan oluşan oyun uzamında eyleyici/oyuncu olarak bir klana dahil olunmuş, klandaki diğer oyuncularla oyun üzerinde düzenli aralıklarla etkileşimde bulunulmuştur. Toplanan verilerin değerlendirilmesinde Bourdieu sosyolojisinin kavramlar setinden yararlanılmıştır. Clash of Clans, alan teorisinden ilhamla toplumsal uzam; verilerin toplandığı klan ise otonom bir alan olarak ele alınmış; alandaki tahakküm ilişkilerinin birer eyleyici olarak çocuk oyuncuların habitusunu nasıl şekillendirdiğine odaklanılmıştır. Bulgular, alanda yetişkin eyleyicilerin çoğunlukla yaşçılık (ageism) temelli ayrımcılık eğilimleriyle çocukların oyuna katılımını doğrudan ya da dolaylı olarak engellediğini ve bu anlamıyla da çocukların oyun hakkının ihlal edildiğini göstermektedir. Çocuklar, bu ihlal karşısında direnç oluşturamamış ve alanda, Bourdieu’nün “suç ortaklığı” diye tabir ettiği hükmedilenin hükmedene çeşitli boyun eğme yatkınlıklarıyla konumlanmıştır. Bunun nedeni ise, çocukların yetişkinlere kıyasla daha az sermaye türü ve hacmine sahip olmalarıdır. Sonuçta, çocuklar bir illusio olarak oyundaki varlıklarını sürdürmek ve mevcut konumlarını güçlendirmek adına tahakküm mekanizmalarıyla uyumlu pratikler sergileyerek, aleyhlerine işleyen tahakküm ilişkilerinin yeniden üretilmesine imkan tanımışlardır

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Dijital Oyun, Bourdieu, Çocuk, Alan, Habitus, Digital Game, Children, Field

Kaynak

Intermedia Uluslararası Hakemli İletişim Bilimleri E-Dergisi

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

5

Sayı

8

Künye